新闻动态
开发日志(二)jj斗地主的哪个金币快:为什么要用群像剧这种载体讲故事?
发布时间:2021-11-01 00:00:00
《伊格效应》是由网易游戏正在开发的一款“职人×卡牌×群像剧”的手游。该游戏由FAMI通满分作品脚本家北岛行德执笔,展示纯正日式群像剧剧情。游戏中的部分虚拟场景取景中国杭州,并由日本原画工作室DehoGallery 手绘作画。在游戏中,玩家可以观测来自各行各业的职人,以他们的视角体验现世百态或是未来异世界的未知冒险,并且玩家的选择将可能拯救职人,甚至改变世界的命运。游资网将不定期连载游戏开发组策划宫本直人所撰写的开发者日志,带大家走进《伊格效应》的开发历程。——「群像·剧」——主人公靠努力打败了恶龙,获得了荣耀,赢得了公主的芳心。让人往往觉得,自己的选择改变了自己的未来。但,假设恶龙是公主刻意安排的呢?究竟是你改变了自己的命运,赢得了世界,还是公主改变了你的动机?……从多种视角来看待世界,这就是「群像剧」的魅力了。1、群像剧是叙事载体从《伊格效应》的JRPG的角度,可以追溯的早期的群像剧代表作是SFC的LIVE A LIVE,因为群像剧这种比较「消耗精力」的制作方式,在那之后有一段时间此类游戏比较少。近几年随着制作工艺提高和门槛降低,大家能知道的群像剧游戏又逐渐多了起来,例如八方旅人系列、PS3时代的如龙4+5、或是13机兵防卫圈。▲《LIVE A LIVE》▲▲《八方旅人》▲而如果我们不限于JRPG的范围,对群像剧这一叙事载体就更不陌生了,诸如中国名著水浒传、三国演义都是群像剧;权力的游戏、复仇者联盟等很多西方影片也都是以群像剧的方式展开剧情。假设要做单机RPG,低预算的2D-HD确实是表现群像剧比较好的方式,在国内也出类似群像剧RPG的单机游戏(新绝代双骄2),如果朝向中等预算来看的话,如龙4or5是个不错的框架来做群像剧。(双主角也勉强算群像了,看在4CD的份上……)2、我们如何用群像剧载体来脑洞,假设做一个中国中学生题材的游戏,一个班级20个学生,是否可以用群像剧的载体呢?如果是这样的题材做成群像剧,那么体验不会有特别大的新奇感,因为可能每个中国中学生,每天在学校的体验是类似的。(上课吃饭自习放学做作业睡觉……)所以,如果群像剧是已经确定的载体,反推剧情就最好要是大人的世界,因为只有在成年人的故事,往往才是更加复杂、故事线交织在一起,这样的背景下群像剧叙事才更有意义。▲《428 被封锁的涩谷》▲在调研和尝试了各种群像剧的可能性后,我们选择了428这种方式来作为剧情的载体方式,选择这样载体主要是两个原因:即使不用428【真人】音响小说的方式,改成AVG也能传递出核心的剧情体验;上帝视角来推进剧情是对于群像剧载体来讲比较合适的;但也不是说选择了独特的视角就能营造出更好的故事来,很多人会把群像剧理解为把一件事讲N遍,为了避免这样的情况,我们集中精力来打磨故事的就只有下面两件事:我的选择决定了别人的剧情别人的选择决定了我的剧情某天早上上班,突然李老板来问员工小贾老板:小贾,你说这世界上有几个太阳?贾:???虽然小贾此刻觉得,在职场中无论怎么回答都可能是送命题,但还是要面对选择:A、无数个             B、一个小贾选择了B,但实际上剧情却走向了BE,原因是李老板希望传达的道理是「每个人都是要发光的」。正当你以为游戏结束的时候,系统启动昨天晚上李老板的故事线,玩家要在李老板的剧情中,在面对晚上回家做什么这件事中,做出选择:A、回家看成功学书籍      B、回家辅导小孩作业假设你联想到小贾第二天的遭遇,在这里选了B的话,贾老板第二天一早就不会问「世界上有几个太阳?」的奇怪的问题了,小贾的剧情也不会BE。以上这就是上帝视角的群像剧叙事载体的简单举例。(当然例子中其他选项也都有可能造成不同的后果,对其他角色造成不同影响,各种因果故事线交织在一起。限于这不是一篇剧情策划文档,就暂不讨论。)3、为什么职人的题材适合群像剧?如果高中生拯救世界的游戏玩多了,大家一般会觉得【只要顺着这条路走】就能打败魔王,久而久之,大家也会觉得“万事皆有攻略和方法论”。我们想给玩家呈现的是,在职人的世界,或者说大人的世界中,顺着一条路走下去并不是正确的,要及时调整选择才能最终找到正确的答案,比如半泽直树揭露了大和田之后,并没有得到行长的赏识,反而被贬了,这就是大人世界的残酷,但也是魅力所在了。▲日剧《半泽直树》▲假设我们的故事如果按照一本道的方式来做大概是这样的体验:一群不同职业的13个职人,突然间被传送到了jj送金币100年后,100年后是人工智能占领的世界,13个职人一起努jj比赛如何挂机赚金币力在证明自己的价值,不会被人工智能取代,整个故事玩家会有一个相对固定的观看顺序。这样虽然也会把故事讲的很精彩,但这种表达方式不一定能传达出我们的目的,大人的世界,天生复杂,不仅要自身努力,还需要知道谁的行为能间接决定了做自己的命运,这本身就是群像剧。所以实际上我们是按照群像剧来写,大概是这样的体验:一群不同职业的13个职人,突然间被传送到了100年后,100年后是人工智能占领的世界,13个职人一起努力在证明自己的价值,接下来每个职人的剧情部分,玩家虽然可以单独体验,但一旦遇到了BE或选项之后,就会体现出群像剧的独特玩法魅力,当前选项不仅仅决定了当前角色的走向,还决定了其他人的走向,玩家要不停的调整每个人选择,来决定剧情的最终走向。当然在难度上我们会反复做调整和平衡,避免让剧情体验做的太复杂,毕竟428本身也是因为难度劝退过很多人,我们也会在BE的tips上提示玩家,哪条路看起来可能是更正确,让游戏体验做的更顺滑。4、玩家在剧情里能体验到什么?首先可以确定的是,在这次剧情设计中,喜欢体验剧情的玩家,是不用担心有战斗来干扰体验,也就是说在剧情中我们没有穿插战斗关卡。除此之外,在剧情体验上的传递上,我们是希望玩家能看到:不同行业的职人在面对极端情况时,职人是如何从绝望中找到自己的价值从而证明自己的。这个过程、有一个专业术语,达克效应。用群像剧系统来演绎时:推你向深渊的人一直捧你的人你自己人工智能的发展加快了一些人进入绝望之谷的速度,假设在这其中一些人保持了职人之心,最后成为了大师,那么人工智能的存在反而一种正确。因为篇幅有限,群像剧更多的魅力只能放在后面的开发日志来慢慢讲述了,玩家们只要记住大人的世界是残酷的、不单单是自己才能改变自己的未来,有时候要去改变别人的未来、才能改变自己的未来这件事、也就是我们游戏想传达的最大的意义所在了。下次见【关于伊格效应】命运的非线性叙事START!13位(意外)被选中的职人被送往未来异世界, 即将开始他们的冒险。FAMI通满分脚本家北岛行德执笔,纯正日式非线性群像剧取景中国杭州的虚拟城市, 现在与未来的时间穿越DehoGallery手绘作画,吉卜力风格的游戏场景观测来自各行各业的职人,做出选择拯救他们的命运。游戏官网:https://ego.163.com/相关阅读:《伊格效应》开发日志:为什么做职人这个题材?