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被吐槽游戏时长太短!?《瓦力欧制造》jj系有金币车吗系列也许到了需要革新的时候了
发布时间:2021-11-01 00:00:00
近期,任天堂的《分享同乐!瓦力欧制造》发售,本作是任天堂经典创意IP《瓦力欧制造》的全新作品。该系列是以极具创意的快速反应小游戏集合闻名。游戏的主要玩法,就是让玩家在几秒之间,针对不同主题的小游戏想出对策,并马上做出配套的操作,游戏以十几个为一个单位组成一个大主题,每一代都有超个十个大的主题。自《分享同乐!瓦力欧制造》发售以来,不少玩家拜服于其充满想象力的小游戏玩法。多达232个小游戏,足够玩家玩个遍。但随着时间发展,玩家的口碑开始出现分裂,两极分化。不少玩家觉得游戏内容严重不足,游戏一下子就腻了。不少老玩家,也会追忆过去几代的荣光,觉得相比于旧作,这代的容量的确不够。《分享同乐!瓦力欧制造》在欧美的评价也不是很高但事实果真如此吗?游戏容量系列水平线之上超过200个小游戏,单就主体玩法,《分享同乐!瓦力欧制造》在系列里也算多的。许多国内玩家的第一款《瓦力欧制造》,被封为经典的GBA版《瓦力欧制造》加上隐藏关卡,也就刚刚达到200个的数量。GBA版的《瓦力欧制造》同时,本次游戏可使用人物堪称系列之最!每个角色都配套有相关的技能,制作团队显然想要让更多的可操控角色,让玩家在体验同个关卡时,能带来不同的游戏体验。愿望是好的,可惜角色过多,也有一些瑕疵。最大的问题是角色的性能严重不平衡,有的角色只能跳,有的角色只能单方向射击,有的角色甚至不能移动;像小魔女这种可以多方向飞行+远程射击的角色,在本作几乎是赖皮一般的角色,成为很多玩家的首先,许多角色越到关键时刻,越显得鸡肋,大家都会很自然地选择这几个好用的角色。能飞能打的小魔女,在所有关卡上,优势都特别巨大不过,即便如此,游戏还是为不同类型角色做了大量适配,甚至一些关卡对不同角色还有不同的动画演出效果,这种诚意还是值得夸赞的。游戏还带有多达20名角色的礼物收集系统,除了主线外的,还附赠多个其他类型的挑战游戏,再加上多人的协同作战,随着时jj比赛金币充值查询代,强化的互联网模式,这些过去碍于机能与时代限制的功能,都在这一带开放给玩家让玩家。这么多新增内容,都让《分享同乐!瓦力欧制造》看起来特别无敌,像是一个内容特别充足的集大成者。除了主模式外,还有多达十个的其他游戏供玩家挑战于是乎,更加强化的本作,为啥还是会让玩家觉得诚意欠缺?笔者以为有以下几个原因:一:不断被拉长的游戏主线如果从游戏时间来看,本次《分享同乐!瓦力欧制造》的剧情模式时长,哪怕是一个新玩家,处处碰壁,找不到通关方式,在熟悉过后,撑死了也就三四个小时就能通关。对于系列老玩家而言,可能也就两个小时的游戏时长就可以结束游戏。2个小时?在这个年代简直不可理喻,哪怕像近期发售的独立游戏《风来之国》起码也有20小时以上的游戏时间。更不提大量大作,那动辄几十上百的游戏时间,只有几小时剧情模式的《分享同乐!瓦力欧制造》对比看来,太显眼了。老IP回归现代,近年来因为游戏时长太短的原因被炎上并不在少数。同样是老IP的《生化危机》,旗下正统第三作《生化危机3》的重制版,就因为没有太多添加内容,只是把当年几小时游戏内容的老3代重置而被玩家炎上。对玩家而言,只有这么点内容,却卖玩家大几百块钱,简直不可理喻。哪怕是老任家的《塞尔达传说—织梦岛》的重制版,作为风评极好的诚意之作,也有一些玩家会对没有新加内容而感觉遗憾。对于很多玩家来说,先有足够的游戏容量,再来谈论游戏质量已经是一种共识,是厂商彰显诚意的必要方式。越来越多玩家不只是满足画面高清重制,还希望重制版能提供更多的新鲜感单机游戏,游戏时长越来越重侍魂60jj怎么赚金币要游戏发展的历史,不仅仅是技术与画面的不断进化的历史,也是游戏时长不断拉长的历史。以最早时代的FC游戏为例。早期的很多FC大作,特别是横板过关游戏,实际游戏时长也就在15分钟到2小时之间。比如经典游戏《古巴英雄》,游戏纯粹的流程只有20分钟到30分钟;再比如童年的硬核游戏《忍者龙剑传》,游戏的时长也就在一小时上下。《古巴战士》,一些B站UP主的通关时间大概在20分钟上下,手残玩家最多一倍时间就可通关游戏在一众横板过关游戏之下,以《勇者斗恶龙》为首的RPG率先突围,成为时代的爆款。除去RPG本身游戏机制的亮点以外,在大部分游戏只能玩这么点时间的游戏行情里,初代《勇者斗恶龙》就能让玩家一周目打上十个小时,对比其他游戏,显得特别出挑。后随着技术力的发展,游戏介质从卡带几MB的容量,实现到光盘上G的进化,游戏的流程也不断拉长。而《瓦力欧制造》的诞生还在十多年前,那会游戏生态里,大作几个小时的游戏体验,还属于正常,现在对比其他游戏,就显得特别敷衍。与《瓦力欧制造》同个时代诞生,且由同一个团队制造的《节奏天国》之后推出新作,也会遇到游戏时长不足的评价但,在游戏时长这点上,《瓦力欧制造》这样的小游戏拼盘,几乎无解。哪怕把200多个创意游戏,努努力做到300多,400多,游戏时长也不过是从2个小时变到3个,4个小时而已,几个小时的游戏时间,对于现在的玩家来说,依然太短了。二:纯粹的好已经不吃香了《分享同乐!瓦力欧制造》这类小游戏拼盘,核心的玩家往往会说,打通了剧情模式只是开始。冲击更高的积分,排名,连段,才是这类游戏的精华所在。任天堂有很多这样的游戏,例如创意音游《节奏天国》与《应援团》,打出完美的节奏,刷爆最高难度,而不只是单纯为了通关,这才是享受这些游戏的正确方式。放在《瓦力欧制造》中,就是刷出更高的积分,连过更多的关卡。追求更强的自己,创造更高的积分与排行榜,不断与自己对决。刷分成了《分享同乐!瓦力欧制造》几乎唯一的重复游戏奖励机制,显得过于单调这是电子游戏最开始,最本源,吸引玩家的方式。但随着游戏种类变多,玩家可以体会的娱乐性范围变大,这种古朴的游戏体验弊端开始凸显。弊端如下:1:不断重复有限的游戏内容,过程太过枯燥乏味,模式固化,玩家也很难从这些游戏的多次游玩中,体验到更加惊喜的游戏体验。2:没有实质奖励,对玩家来说,缺乏动力。放在曾经人满为患的街机厅里,你的分数可能还有炫耀的作用,但在如今的单机环境里,分数越来越显得不重要了。3:更重要的是,现在的玩家能够从更丰富的机制里体会到游戏的乐趣。或许是体会一段波澜壮阔的剧情;亦或者是体会一场精彩的战斗;竞技游戏,与人斗其乐无穷,变化丰富;在手游中,每天的打工,做好角色的任务,是为了积累奖励,获得更大的报酬,亦或者拿到抽取角色的奖励。总而言之,玩家玩游戏的行为需要刺激。《瓦力欧制造》太过纯粹,甚至很难植入丰富的剧情,没有太大的叙事空间,所以也很难做到,类似魂游戏与《只狼》那样的动作游戏,可以把挑战的机制放进剧情与主线之中。《瓦力欧制造》的剧情模式也特别简单,分本量很低,每大关一小段剧情对于这些问题,任天堂的团队一直特别清楚,包括今天主讲的《分享同乐!瓦力欧制造》在内,他们也做出了许多改变来适应时代。三:模式单一游戏与拼盘游戏的革新之路1:强化随机性多年以前,这类游戏的开发者最先意识到的就是游戏模式过于单一。所以,最先开始解决的地方也在这里。还是以《分享同乐!瓦力欧制造》为例。《瓦力欧制造》采取的方式是,剧情模式的每个关卡,会从每个配套主题中的20个游戏里,随机挑选十多个来乱序排放,如果是无尽模式,则是总的200多个游戏之中,随机排列游戏顺序。由于游戏是随机排列,所以经常通关后,会有许多没有解锁,也给玩家重复游戏提供了一个全收集的理由元素虽然还是那些元素,但好在这种拼盘游戏,最不缺的就是足够的小游戏数量。所以每次打开时,每一关接下来的关卡都会不一样,在急速的几秒钟,不仅提高了玩家的游戏难度,玩家也会获得诸如《以撒的结合》Roguelike游戏的新鲜感。这也是《瓦力欧制造》几代以来,最坚持不变的机制。2:强化多人游戏模式在现在,论聚会游戏的制作水平,任天堂是当之无愧的NO.1。无论是竞技类的《马里奥赛车》,还是同样是小游戏拼盘,大富翁玩法的《马里奥聚会》,任天堂都能做的欢乐十足。出色的竞技性与互动性,让《马车8》至今都是NS上,销量最高的游戏适应时代发展,《分享同乐!瓦力欧制造》最大的改动,就是加上了同屏协作与网络对战功能,让玩家能够一起游戏,试图将它打造成类似这两个千万级大作的全家欢游戏。但目前看,效果并不理想。因为《瓦力欧制造》的小游戏竞技,无论是游戏玩家数量,还是竞技性,相比较一局多名玩家赛车,还是马车这种有大量道具影响比赛结果的模式,还是对比《大乱斗》一张地图的各种玩家乱斗的混乱局面,游戏体验都太过简单。而同样是各种小游戏拼盘的《马里奥聚会》,则有一个长达一个小时的大富翁玩法托底,然后在其中随机穿插各种小游戏,让玩家在这个模式下,从长短游戏的体验之间来回切换,游戏的感受会更加丰富。而短平快的《瓦力欧制造》就显得单一,都是几秒的小游戏,太容易腻了。大富翁玩法下,还有多达100个小游戏,相比较《瓦力欧制造》《马趴》更加耐玩在这点上,《瓦力欧制造》曾经有一个模式非常值得沿袭。那就是从WIIU《任天堂大陆》继承下来的躲妈妈模式。玩家需要扮演一个小孩,在半夜里一边躲避妈妈查房,一边在小屏幕里玩瓦力欧类型的小游戏。一边要时刻留意妈妈的动向一边要留意小屏幕里的游戏不能出错这样的体验也就能做到《马里奥聚会》那样,长短游戏模式配合的效果。当年3DS版的《瓦力欧制造》就加入了这个模式,一度成为3DS版最受欢迎,最被挑战的系统,但本次的新作却放弃了,有点遗憾。3:也许是最适合《瓦力欧制造》的模式——DIY模式《瓦力欧制造》核心矛盾在于游戏的想象力与创意很好,但是游戏的容量又很难撑起现在一个标准游戏的水准。如何给这样的游戏填充内容让任天堂也十分苦恼。所以这一代加了很大新功能,只是大部分并没有从根本上解决最底层的毛病。或许,任天堂可以学习自己家另一大爆款《马里奥制造》的diy模式,让玩家可以自己设计自己的关卡,然后分享到互联网上,大家共享一个庞大的游戏库。这样游戏的数量就取之不尽用之不竭了。这些任天堂的老游戏,大多都有很不错的游戏模式,只要提供足够多的素材,玩家就能从这些素材之中,组合出各种变化。当年触屏音游《应援团》迟迟未推出续作,玩家也是透过一个可以DIY该游戏模式的同人游戏《OSU》继续把这个游戏方式延续下去,直到现在依然有大量玩家上传自己做的曲子与其他玩家交流。《应援团》已经十多年未出续作,但同个游戏玩法的OSU,却依靠DIY曲面,到现在还十分坚挺曾经NDS版的《瓦力欧制造》,玩家可以通过编辑器,自己DIY游戏,日本的一些玩家透过该游戏,设计了多达数千款的同人小游戏。让该作在日本的人气一直延续到NDS末期。如果下次的《瓦力欧制造》,也能提供这样的模式,那这次不少玩家的不满,或许能得到很大的改善。玩家自己DIY的游戏关卡结语有太多游戏在经历岁月的洗礼后,消散在游戏市场之中。它们并不是不好,只是已经不适合这个年代。天下第一的《塞尔达传说》,经历了2D的大变革,交出了《众神的三角力量》,受其游戏模式的影响,直到现在,大量的独立游戏还在使用zeldalike的游戏玩法。在3D时代,《塞尔达》系列做出了标杆之作《时之笛》,又在开放世界繁荣的现在,拿出了《旷野之息》。任天堂许多IP能够一直推陈出新,就在于IP的不断变革。只有不断变革,适应新的时代,才能缔造出30多年的销量神话而对于《瓦力欧制造》而言,也许也到了需要大变革的时候了。之前直面会上,我们看到了3D视角下的《星之卡比》,也许之后不久,我们会看到《节奏天国》《瓦力欧制造》等小游戏拼盘之作有了新的样貌,也许它们会走DIY的道路,亦或者,任天堂想到更加激进有效的方式。做出意想不到的革新,对于任天堂,我们依旧可以期待。